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ゲームのあれこれ

不定期に書く、ゲームに関するブログです

ver2.0雑感 大門はなんのためにあるのか

 

どうも、2.0遊んでますか?!!


自分も遊んでますがみんなやりこみ凄くてびびってます。
とりあえず色々触ってエンジョイしている段階です。
本職であるFは一応10連称号狙ってますがまだ吉備のみ…

プレイヤー全体の熱が高く、スキルオーバーラップMAXとかうせやろ…??さらに3種MAX????マジか…って感じですww
とりあえず僕のAimeに黄泉平坂とシャドウスナッチをください()


2.0になってシステム色々変わりました。
インターフェース面、バトル面共にさらに洗練された感じになりましたね。

 

で、


今回のverの一応目玉となっているギミック

"刻の門"

これに対して賛否両論あると思いますが、なんで開発はこんなの追加したのか、それによってゲームはどう変わっているのか
そんなとこを、完全な自分の偏見による"予想"でわちゃわちゃ考えてみるのが今回の記事です

 

大門と小門

刻の門は2種類あります。
・開くのに約1分10秒かかる大門
・開くのに約8秒かかる小門
なお現在のマップだと大門があるレーンには片側の大門もあり、また、端レーンにしか大門はありません。大、小、どちらも開いた時に7(含む大兵士2)人列を発生させます。
ただし奥から常時湧く兵士の数は5人と多めです。

刻の門が開く時はオーラのようなものが出て周りの敵兵をかき消します。

2.0では、そもそも開幕の兵士数が10+10+4+4から8+8+4+9になったり、拠点破壊に必要な兵士数が拠点により変わったり、突撃態勢になった兵士は無条件で消えたり、ダウンしても兵士は進軍するので押される側は押されやすかったり…と、レーン全体のセオリーが若干変化していますが、この記事では一旦そこは置いて、刻の門にフォーカスしたいと思います。

 

大門の謎

 

自分が最初このシステムを見た時の率直な感想は、ファイターの腕差を縮めたいのかな?と思いました。

大門のレーンにいけばすぐ2つ折られる事はないですし、折られるとむしろ門が開いた後は兵士数が増える、というシステムもそれに適っています。
実力差があればどうせ2個は抜けないんだから奥が開きづらいのも無視できる。

 

しかし、ある程度ゲームをやっていくうち、兵士が湧くのに1分以上かかるというのは、受け側のデメリットも大きいのではないか?、という事を薄々感づいてきました。

 

1分間、門が開くまで兵数差が付くため、普通にやってると(手前が取られる実力差もあるし)ラインは下がる
・ラインが下がり切ると7人が応援で湧こうが開いたとたん、拠点は折られやすい
・同様に、9人列の処理のみで枯らしが1分は成立するため城凸されやすい
・開く前の門に突撃した兵士からは経験値が取れない
・城凸もそうだが、要は9人列の処理さえすればいいため、真ん中に横槍するなど、端の自由時間が増える事を意味する

 

まとめると、2個目をすぐ壊せないだけで、試合中のアド損かというとそんな事はまったくないのでは??という事です。

 

そもそも、手前抜いて1分(城列たった2回)で貫通しちゃうというのは前のverでほぼ最速での2抜きパターンです。前verでもそこまでの展開はやすやすとは起きていなかった印象があります(F1番とASのマッチアップぐらい?)。


キャストによって大門の特性を利用できるできないは変わってくるとは思いますが、いろいろと一概に言えないシステムであることは間違いありません。

 

んじゃ何のためにあるのか


このゲームで、さほどF同士の実力に関係なく、一瞬で二個貫通されるパターンが一つだけあります。

それは終盤、レベルが深まってリスポンタイムが伸びた後、森を取って(取られて)2対1で奥拠点を狙われる、というパターンです。

 

・一例

Lv7、Fは両者WSを吐いたが五分で手前はどちらも折られていない。
そこで片側の中央がデスって崩壊、森を使って後ろからWSを使ったミクサがレーナーを襲撃!

この状況、ほぼ読み合いになってないので当然ながら片方のFは死にます。
そこにFの実力はあまり関係ありませんし、ミクサや相手のFが特別上手かったわけではありません(無論、中央を壊したという点でミクサが作ったアドであり、ミクサが取らせた拠点であり、行く場所も正確だったミクサの判断が良いです)。

ここ、今までであればFがレーンを最速で上げ、ミクサが森を見る事で奥拠点貫通の期待値が非常に高場面です。そろそろミクサがゲシュタルト崩壊しそうです。


もしここに相手の生き返った中央がすぐカバーにきたとしても、10秒程の2:1で押し上げやすく、他レーンの人数も薄くなるのでミクサ側の盤面アドが極めて大きい。
前までなら拠点に突撃した兵士もちょっとは生き残っていますし、それが入る可能性も大きかった。
そのレーンに巨人が出ていたなら尚更で、前までのアタッカーのセオリーの一つ(巨人が出てるレーンの対面を殺せ)でもありました。


しかし、このレーンが大門だった場合どうでしょう?

まぁ、キルしたFが帰ってくるまでに奥貫通は不可能ですし、レーナーがいなくて兵士から経験値が取れない問題も終盤であればそこまで関係ない。
そこで攻めが一旦途切れて仕切り直しになります。


要は 終盤、中央ががんばって抜かせても貫通しないレーンが一つある というようには考えられないでしょうか?


この状況、ミクサWSでキルされた側が大門レーンで、なおかつ残り1分ちょいであれば、その人はレーンに戻らなくてさえよいのです(相手の城凸も警戒するべきですがFよりAが担当した方が最善)。
「横槍でデスったけど、リスポンで他レーンいって最速で上げたり、城いったりでワンチャン掴むか~~~」という思考もできます。

 

結論

つまるところ、終盤の横やりキルのゲーム的な価値を少し下げたかったのでは?
完全な独断と偏見による"予想"ですが、たぶんそういう事なんじゃないかと…

まぁ1レーンだけなので小門のレーンはまた別ですが、それでも7人列はすぐ出てくるのでカバー入って守りやすいですよね。


ファイターで普通にタイマンでレーンしている限りでは、はっきり言って大門も小門も攻略側にそれなりのリターンがあるように見えます。

小門だと開幕さっさと1個抜く状況なら経験値が今までより多く取れる(チームの優位であり、巨人処理力アップ)という見方もできますし…

大門だと1分間の「9人列だけ見ればいい自由時間」が与えられるのでそこでわちゃわちゃする事もできますし。

 

1.5~1.6は誰もが認めるアタッカーゲー、横槍ゲーであり、はっきり言ってしまうとウルフ婚儀全盛期スカなどは、行く場所さえ間違わなければ延々と2:1キルしてるだけで勝てました。
相手のアタッカーと張り合う必要性すら薄かったように思えます。
アナピさえ育てば、エピ百年アタッカーさえ育てば、拠点3つぐらいは安いから敵の1番ファイターには序盤は抜かせとけとか、そういうのもしかり…。


そういう中央ゲーの解消と、さらに一応タイマンで一瞬貫通する事はないようにして端のバランスも取る。そういったゲーム全体のマイルド化のための仕様なんじゃないかなぁと、今は思っています。
当たっているかどうかは分かりませんが、周りのファイターランカーに聞いてもファイターいじめのための仕様だと言う人はほぼいません。


まだ稼働して一週間弱なので自分もなにがなんだかわからなくてしんどい(財布の中もしんどい)感じもありますが、ver2.0、"刻の門"味方につけた"ヤツ"カチマス。
皆さんもいろいろと試行錯誤して楽しんでいきましょう~!

 

 

 

 

 


……蛇足なんですけども、最初はこのシステム、むしろやっぱ普通にファイターいじめで作られてた気するんですよね…

2の開発って最低でも今年の春ごろからはやってたと思うので…


1.5~6のゲーム性は、開発が「ファイターが増えないのは実力差ありすぎるとけちょんけちょんになっちゃうからや!!門つけて2抜きしづらいようにしとけば増えるやろ!!」とか、凄い事思いついていてもおかしくないような方向性でした。
普通、左右だけに大門つけるとか思い浮かばないですしw


しかし1.5~6において、あまりにも端レーナーが理不尽を受けすぎだろ!!、と逆に怨嗟が起こった実情を見て、実装時はこんな感じの一概にFいじめとは言えない仕様になったんじゃないかなぁ…と。
2は自分がやってる限りだと端からゲームを動かしやすくて前verよりかなり楽しいです。