ゲームのあれこれ

不定期に書く、ゲームに関するブログです

ver2.0雑感 大門はなんのためにあるのか

 

どうも、2.0遊んでますか?!!


自分も遊んでますがみんなやりこみ凄くてびびってます。
とりあえず色々触ってエンジョイしている段階です。
本職であるFは一応10連称号狙ってますがまだ吉備のみ…

プレイヤー全体の熱が高く、スキルオーバーラップMAXとかうせやろ…??さらに3種MAX????マジか…って感じですww
とりあえず僕のAimeに黄泉平坂とシャドウスナッチをください()


2.0になってシステム色々変わりました。
インターフェース面、バトル面共にさらに洗練された感じになりましたね。

 

で、


今回のverの一応目玉となっているギミック

"刻の門"

これに対して賛否両論あると思いますが、なんで開発はこんなの追加したのか、それによってゲームはどう変わっているのか
そんなとこを、完全な自分の偏見による"予想"でわちゃわちゃ考えてみるのが今回の記事です

 

大門と小門

刻の門は2種類あります。
・開くのに約1分10秒かかる大門
・開くのに約8秒かかる小門
なお現在のマップだと大門があるレーンには片側の大門もあり、また、端レーンにしか大門はありません。大、小、どちらも開いた時に7(含む大兵士2)人列を発生させます。
ただし奥から常時湧く兵士の数は5人と多めです。

刻の門が開く時はオーラのようなものが出て周りの敵兵をかき消します。

2.0では、そもそも開幕の兵士数が10+10+4+4から8+8+4+9になったり、拠点破壊に必要な兵士数が拠点により変わったり、突撃態勢になった兵士は無条件で消えたり、ダウンしても兵士は進軍するので押される側は押されやすかったり…と、レーン全体のセオリーが若干変化していますが、この記事では一旦そこは置いて、刻の門にフォーカスしたいと思います。

 

大門の謎

 

自分が最初このシステムを見た時の率直な感想は、ファイターの腕差を縮めたいのかな?と思いました。

大門のレーンにいけばすぐ2つ折られる事はないですし、折られるとむしろ門が開いた後は兵士数が増える、というシステムもそれに適っています。
実力差があればどうせ2個は抜けないんだから奥が開きづらいのも無視できる。

 

しかし、ある程度ゲームをやっていくうち、兵士が湧くのに1分以上かかるというのは、受け側のデメリットも大きいのではないか?、という事を薄々感づいてきました。

 

1分間、門が開くまで兵数差が付くため、普通にやってると(手前が取られる実力差もあるし)ラインは下がる
・ラインが下がり切ると7人が応援で湧こうが開いたとたん、拠点は折られやすい
・同様に、9人列の処理のみで枯らしが1分は成立するため城凸されやすい
・開く前の門に突撃した兵士からは経験値が取れない
・城凸もそうだが、要は9人列の処理さえすればいいため、真ん中に横槍するなど、端の自由時間が増える事を意味する

 

まとめると、2個目をすぐ壊せないだけで、試合中のアド損かというとそんな事はまったくないのでは??という事です。

 

そもそも、手前抜いて1分(城列たった2回)で貫通しちゃうというのは前のverでほぼ最速での2抜きパターンです。前verでもそこまでの展開はやすやすとは起きていなかった印象があります(F1番とASのマッチアップぐらい?)。


キャストによって大門の特性を利用できるできないは変わってくるとは思いますが、いろいろと一概に言えないシステムであることは間違いありません。

 

んじゃ何のためにあるのか


このゲームで、さほどF同士の実力に関係なく、一瞬で二個貫通されるパターンが一つだけあります。

それは終盤、レベルが深まってリスポンタイムが伸びた後、森を取って(取られて)2対1で奥拠点を狙われる、というパターンです。

 

・一例

Lv7、Fは両者WSを吐いたが五分で手前はどちらも折られていない。
そこで片側の中央がデスって崩壊、森を使って後ろからWSを使ったミクサがレーナーを襲撃!

この状況、ほぼ読み合いになってないので当然ながら片方のFは死にます。
そこにFの実力はあまり関係ありませんし、ミクサや相手のFが特別上手かったわけではありません(無論、中央を壊したという点でミクサが作ったアドであり、ミクサが取らせた拠点であり、行く場所も正確だったミクサの判断が良いです)。

ここ、今までであればFがレーンを最速で上げ、ミクサが森を見る事で奥拠点貫通の期待値が非常に高場面です。そろそろミクサがゲシュタルト崩壊しそうです。


もしここに相手の生き返った中央がすぐカバーにきたとしても、10秒程の2:1で押し上げやすく、他レーンの人数も薄くなるのでミクサ側の盤面アドが極めて大きい。
前までなら拠点に突撃した兵士もちょっとは生き残っていますし、それが入る可能性も大きかった。
そのレーンに巨人が出ていたなら尚更で、前までのアタッカーのセオリーの一つ(巨人が出てるレーンの対面を殺せ)でもありました。


しかし、このレーンが大門だった場合どうでしょう?

まぁ、キルしたFが帰ってくるまでに奥貫通は不可能ですし、レーナーがいなくて兵士から経験値が取れない問題も終盤であればそこまで関係ない。
そこで攻めが一旦途切れて仕切り直しになります。


要は 終盤、中央ががんばって抜かせても貫通しないレーンが一つある というようには考えられないでしょうか?


この状況、ミクサWSでキルされた側が大門レーンで、なおかつ残り1分ちょいであれば、その人はレーンに戻らなくてさえよいのです(相手の城凸も警戒するべきですがFよりAが担当した方が最善)。
「横槍でデスったけど、リスポンで他レーンいって最速で上げたり、城いったりでワンチャン掴むか~~~」という思考もできます。

 

結論

つまるところ、終盤の横やりキルのゲーム的な価値を少し下げたかったのでは?
完全な独断と偏見による"予想"ですが、たぶんそういう事なんじゃないかと…

まぁ1レーンだけなので小門のレーンはまた別ですが、それでも7人列はすぐ出てくるのでカバー入って守りやすいですよね。


ファイターで普通にタイマンでレーンしている限りでは、はっきり言って大門も小門も攻略側にそれなりのリターンがあるように見えます。

小門だと開幕さっさと1個抜く状況なら経験値が今までより多く取れる(チームの優位であり、巨人処理力アップ)という見方もできますし…

大門だと1分間の「9人列だけ見ればいい自由時間」が与えられるのでそこでわちゃわちゃする事もできますし。

 

1.5~1.6は誰もが認めるアタッカーゲー、横槍ゲーであり、はっきり言ってしまうとウルフ婚儀全盛期スカなどは、行く場所さえ間違わなければ延々と2:1キルしてるだけで勝てました。
相手のアタッカーと張り合う必要性すら薄かったように思えます。
アナピさえ育てば、エピ百年アタッカーさえ育てば、拠点3つぐらいは安いから敵の1番ファイターには序盤は抜かせとけとか、そういうのもしかり…。


そういう中央ゲーの解消と、さらに一応タイマンで一瞬貫通する事はないようにして端のバランスも取る。そういったゲーム全体のマイルド化のための仕様なんじゃないかなぁと、今は思っています。
当たっているかどうかは分かりませんが、周りのファイターランカーに聞いてもファイターいじめのための仕様だと言う人はほぼいません。


まだ稼働して一週間弱なので自分もなにがなんだかわからなくてしんどい(財布の中もしんどい)感じもありますが、ver2.0、"刻の門"味方につけた"ヤツ"カチマス。
皆さんもいろいろと試行錯誤して楽しんでいきましょう~!

 

 

 

 

 


……蛇足なんですけども、最初はこのシステム、むしろやっぱ普通にファイターいじめで作られてた気するんですよね…

2の開発って最低でも今年の春ごろからはやってたと思うので…


1.5~6のゲーム性は、開発が「ファイターが増えないのは実力差ありすぎるとけちょんけちょんになっちゃうからや!!門つけて2抜きしづらいようにしとけば増えるやろ!!」とか、凄い事思いついていてもおかしくないような方向性でした。
普通、左右だけに大門つけるとか思い浮かばないですしw


しかし1.5~6において、あまりにも端レーナーが理不尽を受けすぎだろ!!、と逆に怨嗟が起こった実情を見て、実装時はこんな感じの一概にFいじめとは言えない仕様になったんじゃないかなぁ…と。
2は自分がやってる限りだと端からゲームを動かしやすくて前verよりかなり楽しいです。

 

 

バハムート降臨の新カードを一般ピーMASTERがレビューする

(ワンダーのブログを書くとは言って)ないです。

1.0版は載せたので許してください()

 

自分、今年は実はそんなにワンダーやってなくて色々触ってました。

一時期LOVとかシアトリズムとかディシディアとかも触ってました。節操ないっす。

色々やってた中でも割と長く楽しく遊べてるゲームがスマホTCGのシャドウバースです。

 

自分のスペック

MASTER(ダークネスエボルヴ入る前)

最高BPランク80位台

好きなクラスはロイヤルとドラゴン、センスが無いのはリノセ算

一応、にわかに増えたエボルヴ後のマスターではないのですが、まぁパンピーといったところです。

 

僕自身の見解だけ載せても完全に自己満で終わっちゃいそうなので@GameAI_jp 先生の評価を聞きつつ、自分の意見と擦り合わせていく感じのブログとなります。

 

 

   《バハムート》

f:id:ibuki_wlw:20161213030552p:plain

ファンファーレ 他のフォロワーすべてと、アミュレットすべてを破壊する。

相手の場にフォロワーが2体以上いるなら、このフォロワーは相手のリーダーを攻撃不能。

【GameAI先生】超強力なAOE持ちで、プレイターンに能力が即発動するため、サタン以上の脅威となる。

 

今弾の目玉。バハムート言ったらドラゴンだろォオ??って声が聞こえるニュートラル。

とはいえPPが伸びるドラゴンでの採用が最も堅い事は間違いなさそう。

サタンが「ボードを握ってから決める」カードであるのに対し、「ボードを握る」事そのものに特化していて実際使い勝手はよいのではないかと思われる。

おそらくこれ単体で勝負が決まる事はあまりなく、耐えて耐えてのバハ様というコンセプトはぬるいはず。アミュレット破壊からセラフラピスとの相性は良さそうだけど、デッキのPPを上に伸ばしすぎるのはあんまりよくない気も。

ドラゴンは鉄板として、ロイヤルあたりでボード握られきった時の打開策としてサタンよりシナジーがありそう。

 

サハクィエルf:id:ibuki_wlw:20161213031709p:plain

デカい(画像が)

【ファンファーレ】手札にあるニュートラルのフォロワー1枚を場に出す。それは“突進”と“自分のターン終了時、手札に戻る”を持つ。

 

【GameAI先生】手札の大型ニュートラルフォロワーを展開して有利トレードを行うことができる。

 

ニュートラルレジェ2枚目。エボルヴと同じならこの2枚で終わり?

1ターンのみのニュートラルフォロワのコスト踏み倒し。

無論ファンファーレ能力は使えないため、アタックトリガーが基本になりそうだが、うまいことにニュートラルには今のとこ実用的な高コストATが一匹もいない。

となればギルガメさんとの併用か、単純にデカいバハなどを確定除去化させるか。

7/4/4で確定除去持ちは悪いコスパではなく、7ターン目から場を取りつつさらに大型を狙える。ルシフェルとの能力解決順はちょっと気になる。

ドラゴン(フィニッシャーのみニュートラル)みたいなデッキが割とアツそう。

 

《古き森の白狼》

f:id:ibuki_wlw:20161213033046p:plain

突進

ラストワード 次の自分のターン開始時、コスト最大のエルフ・カード(古き森の白狼を除く)をランダムに1枚、自分のデッキから手札に加え、そのコストを0にする。

 

【GameAI先生】8コストと重いが、ラストワード効果が強い。突進もグー

 

またエルフか。ただ8コスまで伸びたエルフは大抵ゲームを決めにかかっているのでそこからこういった悠長なロマン砲がいるのかどうかというところ。ハンド増やしリノエンシェントが鉄板でゲームが決まる中、このぐらいよくわからない性能じゃないと議論にのぼらないのかなぁ…

ファンファーレだったらぶっ壊れだったけど自壊するまでのプロセスが必要なのでそこまで安定しなさそう。15点~飛ばしてボーンできる白銀や薔薇と組んだら6枚が事故要素、その時点で強いエルフデッキには感じない。でも、やられたらあったまります

 

《レヴィアンセイバー・アルベール》

f:id:ibuki_wlw:20161213034154p:plain

疾走

ファンファーレ エンハンス9;「このフォロワーは、1ターンに2回攻撃できる」を持つ。ターン終了まで、このフォロワーへのダメージは0になる

 

 【GameAI先生】つよいぞ!

 

テキストがよくわかりづらいですが、ダメージカットのアテナ効果はおそらくエンハンスが発動した時のみだと思われます(でなければファンファーレの次の文章に来るはず)。色々な上位陣の反応を見ていてもまちがいないはず。

GameAI先生のデッキ講座で勘違いしてる風な事書いてあったけど大丈夫なんやろか。。。

とりあえず強い。インプランサーがまぁまぁ使えるカードなので弱いはずがない。エンハンス時に進化権残っていて壁がなければ10点ボーンwwwwでおしまい。

早めのロイヤルにおいて5T目に風神が悪くない以上、単体完結で3点伸ばせるこいつは凶悪。オーレリア、アドバンスと比べるとあくまでリーサルを早めに出すデッキに合いそう。進化タフネス7が地味に問答無用で、後攻では受けきれ無さそうな感。

交戦能力が多い今回のパックで、受け側が活かしやすいようにデザインされた明らかな強カードでしょう。不屈、3指揮官、フローラル、これ、乙姫という流れがヤバそう。強いて言うならば3積みしちゃうとセージとはアンチシナジーか?

 

 

 

…とまぁ話題性があるものをとりあえず4枚レビューしてみました。

自分はロイヤルが好きな事もあり、アプデされたらアルベール3枚のミッド作って試してみたいです。一度は月ランで二桁とってみたいなぁ。

 

最後に今弾の目玉ギミックであるエンハンス効果について語ってみます。

要はこれMTGのキッカーという能力のシャドバ版。

条件が整うと強制で大型化して追加効果が得られるというギミックで、エンハンスしたくない場合は出す順番でPPを減らして調整するのが基本になるようです。

キッカーも強かったのですがこれはシャドバにおいてもかなり強い能力だと思います。シャドバの場合ドロー無しでも7T目ぐらいまでは手札が枯渇せずにPPを使い切れるので、その中でコスト域を調整して事故りづらくデッキを動かす事ができますし、特に2picでは優秀なカードなんじゃないでしょうか。

あと当然ながらPP伸ばしやすいドラゴンでは強い。トップデック強くなるのでアイラ以外実質高コストカードみたいな構成もできそう。

WLW 本当のむかしばなし ~ver1.0編~

ここまでのワンダーを振り返る本当の昔話シリーズその2は、ようやく稼働1.0-A以降のお話です。

ワンダー稼働日は15年の2月19日。
2度目のロケテが1月6日なのでほぼロケテ終了後すぐの稼働となりました。
2月19日は先行稼働と前置きされており、以後1か月以内に導入店舗で順次稼働という形だったので、最初は設置している店自体が今の半分ぐらいだったと思います。
ちなみに正式サービスは3月25日からで、先行稼働はちょうど1.0-Aとも言えます。

この日自分は池袋GIGOに朝から並んでいたのですが、たしか4人しか並びはおらず、初日に筐体が埋まる事はなかった記憶。
また、初日はネットワーク障害が発生し(以後一週間断続的に)、様々な筐体で途中でCOM戦に投げられる通信エラーが起こりました。
決して人が多かったわけではないので単純にネットワークに関しては脆弱な見切り発車だったのだと思います…w

最初自分は猿を数戦触った後にミクサを解禁し、そのまま使い続けていました。
人は多くはなかったとはいえ自分は8人対戦を初めて経験して、面白い!と直感し、一定以上流行るゲームである事を確信しました。

最初期を思い起こすと、キャストのチャットが「あっちにいこう」「目的地はここだよ」といった周りに呼びかける系のものであるために、開幕複数人が同じレーンに集まったりとかよくあったなぁ…と老害は懐古してしまいます。
あと今現在と違って割とみんな劣勢な時に劣勢チャット使ってたなぁ…とも。


1.0-Aの環境
1.0-Aははっきり言って別ゲーでした。
一ヶ月後の1.0-Bと比べても別のゲームだったので、現在とはまったく違うといっていいと思います。

大きな特徴として
・出撃位置は左から1234番
・デスからの再出撃時間がかなり短い
・キャストの拠点攻撃力がべらぼうに高い
の3つが挙げられます。

この中でゲーム性を形作っていたのは3点目の拠点殴りのダメージ
拠点に取りつけば一瞬で壊す事が可能だったので、レーン戦とは???と嘆くしかないバックドアゲーが各所で繰り広げられました。
残り3分ぐらいからみんなレーンを捨てて好きなところを解体工事、兵士は脇役。

また、ここからver1.01まで猛突進、火鼠、餅食らいの3つ(それに加えて鬼神の指輪も)がカスタマイズ上絶対に選ぶべきというレベルで強力でした。
今考えると所詮拠点一つで終わる猛突進はともかくとして、火鼠の性能はかなりイカれていて、初期のワンダーの開幕は相打ち常套でもいいからラインを上げる感じでしたね。

キャストで強力だったのがサンドリヨン
壁際ハメ即死ができるSS、最初からWW中ぐらいデカいDS、ラインフレア2本分ぐらい範囲が広いクリスラ、チーム全員全回復で魚の意義を問いかけるWS、きわめつけが単体夢風でMPも安く拠点解体工事の作業着と化したクリブ。
吉備や猿も十分に強力でしたが、このパーフェクトサンドリヨンの前には一歩落ちる感じ。
この初期の調整を見るに、ワンダー開発は最初はファイターゲーとして作りたかった(横槍にそこまでのゲーム的アドがないようにしていた)んじゃないか?と今は思っています。

稼働2週間でランキングが実装されましたが、7割ぐらいのプレイヤーがサンドリヨンを使っている状態。
ワンダー主人公としての威厳を見せつけ明らかなぶっ壊れとして君臨しました。


1.0-B、1.0-Cの環境

一ヶ月して正式サービスと共に1.0-Bが稼働、サンドが大幅に弱体化、「チームにいると負け」とまで言われたシレネッタが作り直しレベルの強化、ファイターで一歩劣っていたフックが強化。
その他、出撃位置や拠点攻撃力などが修正、ある程度現在のワンダーに近いゲーム性になりました。

さらにすぐアップデートされ、1.0-Cで見どころがなくなりすぎたサンドが若干強化、さらに初めての新マップである竜宮1が登場しました。
個人的にあのマップは割と好きなのでまた再登場してほしいですw
エネミー5として有名なcomジミー(猿)や、まだまだサポーター勢が弱すぎる…などゲーム的な歪みはあったものの、とりあえず1.0-Aよりは格段に対戦ゲームになった感が出てきます。

環境としては
・サンドの陰に隠れていたが裏取り戦法が開発された吉備と、復活時間が伸びたおかげでキルが強くなったのでが2強
・今と違ってアリスミクサの兵処理力が高く、2人ともファイターとしてもアタッカーとしても使えるので見た目相まって大人気に
といった感じで、ランカーはこの4キャストでほとんど。

ここまでがアタッカーがファイターに遜色なくレーン戦ができたverです。
ミクサアリスの兵処理力は今のリンと同レベルで、猿に至っては完全無敵兵士一確如意棒というとんでもないブツを持っていたので、全然単レーンやれました(今でもやれるとか言ってはいけない)。

それ以上に大きい事として、理不尽なマッチシステムが許されていたのも、この辺りまでだったと記憶しています。
今のマッチングも不満が多いプレイヤーの方が多いとは思いますが、この頃は

f:id:ibuki_wlw:20161213023418p:plain

こんなのがありました(白目)

 

1.01の環境

1.01アプデでアリミク猿のスキル兵士ダメージが落とされ、アタッカーは中央のほが活躍できるというゲーム性が確立されました。

1.01ではアシェやリンが実装されるなどで大いに盛り上がりました。
らいんふれあで兵士を焼けないリンちゃんのあまりのネタ具合にはみんながドン引きしました。


この間

・鬼断ちが謎に発生強化された上に裏取りがまだまだ強い卑怯侍

・んじゃアタッカーしてやるよと言わんばかりのFSを投げる大リーガーミクサ

・依然シンプルに強くランキングを埋め尽くす無敵如意猿

といった環境が話題になりました。

また、アシェは実装当初こそあまり注目されなかったものの、アタッカーで唯一兵士一確スキルがある事から次第に抜け出てきました。

 

個人的にはこの辺りから「プレイヤー全体の練度が上がり、強い行動と弱い行動を発見、攻略する速度が上がった」ように思います。
とりあえず触れてみる、のではなく、慣れてきたから勝ちたい!というプレイヤーの方が多数派になったのではないでしょうか。

そういった攻略のはざまで、スキルの発生を早めるバグ技も生まれましたw
スキル発生後にキャストのポジションをペンで連打する事によって全キャストで安定してスキルの発生が高速化しましました(やり方は他にも数通りあり)。

当時は岩砕や津波などがやばいやばい言われてましたが、これの修正により、バグ自体だけではなく、スキルの発生保障自体が消えたのが一番大きかったと感じます。
この頃まで相手の硬直見たら吸命出すと、猿が寝ながらでも相打ちで刺さってたんですからゲームになっていません…

この頃本格的にプレイヤー人口が増え始め、普通にフラっとゲーセンに寄っても待ちがいる(当社比)という人気ゲームとなりました。
インカム的にはこの頃~9月ぐらいまでが最盛期ではないでしょうか?

 

1.02の環境

1.01でおかしかった要素が潰されていく中、白雪1を舞台としたアシェと暴旋風の共演と、問題児スカーレットが環境をかき回したのが1.02でした。
白雪1というマップは今考えるととても…すごく…なんというか…まぁ…意欲的で、個人的には二度と見る事なくワンダーを終えたいですw

アシェは強く、スカは弱かった(当時のプレイヤーの近接の練度のせいもありますが、案の定1.10Aで作り直しレベルの強化が入りました)。
でも同時に、他のキャストの立ち位置はある程度安定してきたのがこの時期です。
1.0環境はちょくちょく違うキャストも暴れるものの、基本的には吉備&猿ゲーなんだと。

ランカー全体を見て、吉備や猿から乗り換える人は1.0全体を見てほとんどいませんでした。双方、今より鋭い前転ステップ+発生の早いSSに加えてHPが高く、フィジカルが良かった事に加えて、無敵如意棒と最速裏取りという今ではできない凶悪要素を持っていました。

いろいろいじられながらも結局安定した2強として暴れていたと思います。
この2キャストは今も十分強いですが、やはり1.0期に比べると相当大人しいです。

自分がミクサ1択ではなく、アシェや吉備に手を出したのもこの時期です。
特にファイターをある程度使える人間になりたいという思いが強く、身内に教えてもらいながらなんとかかんとかしていましたw

 

 

活躍したプレイヤーの方々(1.0-A~C期)

・栄斗 さん
ランキングが公式サイトに実装されての初代全国一位の方です。
サンドリヨン使いで、最初期ver、北海道の方なのでロケテスタートダッシュ勢というわけでも勿論なく、キャラパワーを引き出して暴れていました。
個人的には別のゲームで憧れていた事もあって、やっぱりすごい方なんだなと実感した記憶があります。
早い段階で辞めてしまわれましたが初期の雄姿は今でも思い出します。
初期は別ゲーのランカーや名の知れたプロゲーマーの方などもランキングに参戦していて、豪華だった印象がありました。

・みずき@愛生 さん
栄斗さんの次に全国一位になった方です。
初期の-1400というAA1の査定を物ともせずに、尚且ついろんなキャストを乗り回しながら飄々と一位に座っていました。
現在のプレイヤーと当時のプレイヤーのスキル差は、当然比べられるものではないですが、ゲームの攻略の早さという意味で間違いなく当時一番上手かった。
個人的にも付き合いがあるのですが割と努力家な人ですw

・たろう さん
現在もバリバリのシャリス全一ですが、最初期から最上位ランカー勢、ファイターを知り尽くしている方です。
初期にブログで色々な事を発信してくださっていて、たろうさんのブログで兵士の挙動やファイターの定石を知った初期勢は多いでは??自分もそうですw
公式が一向にそういった深いところのセオリー、テクニック的な面を掘り下げてくれないので引き受けてくださっていた印象があります。

 

活躍したプレイヤーの方々(1.01~1.02期)

・レノ さん
最上位ランカーの一人として動画をたくさん投稿してくださっていて、抜群に再生数が伸びていた方。
ワンダーというゲームがゲーセンで存在が大きくなってからレノさんのドンドンいってしまう動画を見て興味を持って始めた、ないしはファイターの動き方を覚えたというプレイヤーは多いのではないでしょうか。
自分としてはスカーレットというキャストが実装された日、みんなが使いこなすのに苦労していたのにある程度ハマった動きの端レーン戦を動画であげられていたのが印象的でした。

・Leafa さん
ミクサの2代目全一、今現在に至るまでミクサの代表的なプレイヤーの方です。
この方も動画投稿やSNSでの質問受付などでプレイヤーの裾野を広げる動きをしておられました。
初期に色々なセオリーを教わったプレイヤーは多いと思います。

・楓 さん & 楓 さん
大阪と愛知のプレイヤーの方で、どちらもみずき@愛生さんの後、長らく全国ランキング一位となっていました。現在に至るまで、とにかく上手い以外の形容が出てこないです。

愛知の楓さんは今現在でも「全一だった期間」なら最も長いのでは?(間違えていたらすいませんw)。ver1の1年8カ月においてゲーム内で最も長く"強さ"で存在感を示されていた方だと思います。

 

 


ここまでが、だいたいの人が想う初期のワンダーではないかと思います。
システムが二転三転する中、プレイヤーの熱も高く、あの頃はあの頃ですごく楽しかった。

次回1.1編!書ければ書きます()

 

 

 

WLW 本当のむかしばなし ~ロケテ編~

 

みなさんこんにちはこんばんはおはようございます!伊吹☆と申します。

身内にはぶっきー、いぶきなどと呼ばれてます。

 

約1年8カ月ほど稼働したワンダーランドウォーズ1が遂に終了し、ページがリセットされ、2が稼働します。

期待と不安が入り混じった感情で2を待っているプレイヤーは(自分を含めて)多いと思いますが、このまま1の思い出がページと共に消え去ってしまうのは悲しいと感じ、このたびロケテ~1.0~1.1~1.5~1.6から現在までの各時期のゲーム性、強かったキャストやアシスト、輝いていたプレイヤーの方々などを思い起こす、本当の昔話ブログを立ち上げようかと思い立ちました。

文章化しておけば2以降の新規プレイヤーの方にも「昔はそんな事あったんだなぁ」と読んでいただけるのではと思っています。

なんとか完結させるつもりなので自分の満足に最後までお付き合いいただける方々がいてくれたら幸いです。

 

第一回ロケテスト

ワンダーのロケテは二度行われており、
・14年4月からの三日間 クラブセガ秋葉原新館
・15年1月から一ヶ月 秋葉原、新宿西口、池袋で3店舗
これに加えて14年冬にアケゲーステージイベントで試遊(ゲーム内容は二回目ロケテに近い)することができました。

このうち自分が行ったのは上記2度のロケテなのですが、最初のロケテはいわゆるゲームの初期案でまだ開発中のお披露目、二度目のロケテはほぼ先行稼働といった形でアシストカードなどを本稼働に持ち越す事が可能でした。

第一回ロケテとにかく人が多かったのを覚えています。時間帯にもよりましたが自分がワンダーで何十分も並んだ経験はこの最初のロケテだけです。
ワンダーというゲームが世に出たのは14年2月のJAEPO(だと思う)のですが、その頃から反応が大きいタイトルであり、セガが完全新規のアケゲーを出す、しかもがぜん盛り上がってきたMOBA系らしい!という事でプレイヤーの期待値が高かった結果といえます。

ゲーム性は今とか~な~りちがっていました。
スキルやアシストがあるのは今と同じですが、クリティカルゾーンという要素があり、さらに各キャストごとパッシブスキル(常時発動の特殊能力)を持ち、プレイの途中で使える消費アイテムのようなものもありました。
使えたキャストはサンド、猿、ピーター、アリスの4人、また併設された設定資料などにはスカーレットや吉備もかなりでかでかと載ってました。

いろいろ別ゲーだったのですが、最も差異があったのはストレートショットがないという事です。
画面をタッチすると弾を発射するクリティカルゾーンを全キャストが持っており、ドローやスキルは描画で出る必殺技という形で、要は全員バレダンで戦うゲームww


さらに攻撃力、機動力以外に精神力、器用さ?などもパラメータとして存在していたのですが、自分はそこまで意識裂いてゲームしておらず、アシストが各キャスト固定で自分で能力をいじれたわけでもないので実際みんな気にしてなかったと思います。

自分は猿を使いましたが、パッシブは孤立時の能力強化(いわゆるアローンアップ)、クリティカルゾーンは円形だった事を覚えています。
如意棒はペンのボタン押すと出てましたね~

この頃はあったけど今は無いスキルや攻撃モーションって結構あったりします。
覚えているのはピーターのコメットレイン。
スキルカードは今のバレダンのソレ。なんでバレダンがトイレでふんばりながら何か落ちているようなイラストなのかというと、ここから流用されたからですw
たしかピーターのクリティカルゾーン攻撃のバフだった気がします。

そんな別ゲー、おもしろかった?と聞かれると、ゲーム性とか全く理解せず遊んでいたながらも、普通に楽しかった記憶があります。
遊んだ感じ昔ニンテンドーDSにあった三國無双のゲームに似てましたねw 
並んでいた人の反応も上々でした。ここからさらにストレートを導入して完全に別ゲー化させるのは勇気がいる選択肢だったと思います。

 

第二回ロケテスト

14年冬のステージイベントで本稼働時とほぼ同じゲーム性のワンダーが遊べました(自分は行っておらず、イベントの名も失念…)。
その時にキャラ選に加わったのが吉備津彦だったのは知っています。
そこから15年1月に3店舗で行われたのが最後のロケテです。

このロケテは店舗間の筐体12台を使って対人マッチできる形式でした(今の2.0ロケテとまったくおなじ)。


しかし…前回と違って長期間行われたからかだんだん人がひけていきました。

一週間もするとほぼタイマンでしかマッチしなくなったんです…。
ただでさえ12台しかないので全台埋まっていても場合によっちゃ4対4は起きないんですけども…。
ちなみに自分はこのロケテ結構通ったのに一度も8人で遊べませんでしたwww

 

ゲーム性は1.0Aのワンダーとほぼ同じ。

おそらくこのロケテ後、調整も入らなかったと思います。
また、
・スキル、アシストカードは本稼働まで持ち越しできる
・まだ選べないのはミクサ、フック、シレネッタ、さらにアリスが使えなくなっている
・ただし彼らのスキルカードは普通に出てくる
・フックはCOMとしては登場
スキルカードは出てきたためある程度、未公開キャストの容姿や性能を想像する事ができ、自分はミクサのスキルカードに一目ぼれして「本稼働したら絶対こいつ使う!!」と思ってました。

このロケテで猛威を振るったのは吉備津彦です。
初期の性能もさることながら必ずCOMが入る(というかほぼタイマン)事もあり、バックドアがあまりにも理不尽
1.0Aの仕様についてはのちほど…ですが、このロケテではCOM戦という点から吉備がサンド猿よりも圧倒的に存在感がありました。
今このverやるなら極論Lv3になったらすべてを無視して城凸が最適解な気さえします…。

自分はこのロケテ遊びながらも正直不安でしたw
第一回ロケテと違い人は少なく、一見露骨な課金ゲーにも見えるアシストカードの仕様(実際今でも課金ゲーだろって声が飛んできそうw)、4on4がまったく起きないためそもそも本稼働して面白いのかどうかも怪しい。
このゲームは流行らないのではないか…???
そう思いながらプレイしていました。
実際開発も、わざわざ大幅に仕様変えたら人がとぎれとぎれになってしまったので不安だったんじゃないかな…


環境と活躍したプレイヤー(ロケテスト期)

第一回ロケテは猿が強かったです。自分も猿強いという噂に流されて使い、確かにプレイヤー全体がお試し勢な中でのボタン一発無敵如意棒は理不尽でした。

第二回ロケテは前述通り吉備1強でした。
ただ自分は第一回の経験が活かせるかな?と思って猿中心で使ってました(一応全キャスト触ってはみた)。
アシストカードで存在感があったのはやっぱりグランマ
Lv1発動でMP回復速度が上がる!?しかもHPが大アップ??強すぎィ!!と思ってました(実際1.0Aで猛威を振るう)
そしてこの頃すでに火ねずみの強さも理解されており、さらに毒りんごを併用してのグランマ、火ねずみ、毒りんごがロケテ課金兵の主流装備だった気が。


活躍したプレイヤーの方々
・せんとす さん
この有名実況者の方が初期のワンダーに関わっていた事を知っている人は…w
ロケテでも見ましたがやはりアケゲー経験豊富なブンブン丸さんが強く、苦労されていた印象…。
それでも初期の知名度が低い過疎ワンダーを支えてくださった存在であることは間違いないです。

・Holynight さん
初期のランカーであり、彼を知っている人は立派な老害勢…。
ワンダーを介して自分が仲良くなれた友人の一人でもあります。
ロケテでは彼の吉備津が暴れまわっていました。バックドアで知らないうちに負けている初狩り光景がよく見られ、コンスタントに10連ぐらいはしていたはず。

圧倒的なヘイトの稼ぎ方でロケテプレイヤーに最も知られていたのは彼だったと思います。2で戻ってきたら嬉しいな~?w

ブンブン丸 さん
ブンブン丸さんは最初期から現在まで携わっておられますが、ロケテでもプレイで存在感を示されていました。
たしかサンドリヨンを多めに触られていた記憶があります。


次回、ver1.0編に続く!!